活動内容
私は、2026年09月05(土)にオンラインで開催されたゲーム学会、第24回合同研究会にて、口頭発表枠として参加しました。
題目「生成AIを活用した情報リテラシー教育の拡張:非IT系学生の専門用語理解に向けたシステム設計」
非IT系学生の情報リテラシー教育における、生成AIを用いたシステム設計を通じた専門用語理解と学習障壁の低減を検討し、課題整理と実践を実施。今後の発展方針と考察を進めました。 詳細はこちら
私は、2026年09月05(土)にオンラインで開催されたゲーム学会、第24回合同研究会にて、口頭発表枠として参加しました。
題目「生成AIを活用した情報リテラシー教育の拡張:非IT系学生の専門用語理解に向けたシステム設計」
非IT系学生の情報リテラシー教育における、生成AIを用いたシステム設計を通じた専門用語理解と学習障壁の低減を検討し、課題整理と実践を実施。今後の発展方針と考察を進めました。 詳細はこちら
私は、2026年8月19日(水)〜21日(金)に、立命館大学で開催された『第14回国際日本ゲーム研究カンファレンス-Replaying Japan 2026』国際会議に採択され、ポスター発表として参加しました。
題目「Playful AI Co-Creation and Remix-Based Digital Literacy Learning: Design and Implementation of an AI Generated Lecture Console」
本発表は、生成AIを「共創的なパートナー」と位置づけ、学習者が能動的に知識を再構築できる学習プラットフォーム「AI Generated Lecture Console」の設計と実装について報告します。リミックス文化やゲーミフィケーションの導入により、受動的な学習から脱却し、実践的なITリテラシーの習得を支援する新たなアプローチを提案した事例となります。

この学会は、立命館大学ゲーム研究センター及びResearch Center for ASOBI Creationの主催、アルバータ大学、バース・スパ大学、ならびに日本デジタルゲーム学会(DiGRA Japan)の共催で行われました。
日本のゲーム文化、教育、産業に幅広く焦点を当てており、さまざまな国から研究者やクリエーターが集まり、作品を発表し情報交換することを目的としています。
私は、2026年3月23(月)にオンラインで開催されたゲーム学会「ゲームと教育」研究部会第23回研究会にて、口頭発表枠として参加しました。
題目「AIを活用したゲーム型学習における成功認知と安全性判断の乖離に関する考察 ― プログラミング学習の観点から ―」
プログラミング学習における、AI活用によるゲーム形式の実践と知識習得での、成功認知と安全性判断を考察し、課題整理と今後の発展方針を発表し、議論を行いました。
題目「ITリテラシー習得におけるAI活用によるセキュリティリスク検討と考察」
AIが出した「それっぽい正解」を、そのまま使う危険性を発信します。 私自身、趣味や研究において、生成AIを活用してクラウド学習用のアプリや教材を試作する中で、「これ、動くけど危なくない?」という場面に何度も遭遇してきました。 「動く」と「安全」の違いを説明できる人材こそがセキュリティ人材に必要な要素の一つだと感じています。 具体的には、AIは優れた学習支援ツールにもなる一方、セキュリティリスクを内包した状態で利用される可能性が高く、「使う前に疑う」「動いても安全とは限らない」という視点を共有する。本展示では、「それっぽい正解」をあえて紹介しながら、AI時代に必要なITリテラシーとは何かを来場者と一緒に考えます。
今回は、検討・考察を展示を通じ、初学者や非IT系の多くの方を対象とした、AI等を活用する際の注意点や、遭遇事例・チェックリスト・指針案などを展示発表させていただきました。

私は、2026年2月21(土)-22(日)に近畿大学 東大阪キャンパス(大阪府東大阪市で開催された第16回年次大会にて、口頭発表枠として参加しました。
題目「情報リテラシー学習支援におけるゲーム要素と学習者特性を踏まえた試行と実践」
情報リテラシー学習支援におけるゲーム要素等を踏まえた取り組みを発表しました。その上で、IT分野における基礎的なリテラシーの学習支援において、どういった実用性・発展性を効果的に検討していけるかを人材育成の観点から試行と実践をさせていただいた事例となります。

私は、2025年11月28(金)にオンラインで開催されたゲーム学会「ゲームと教育」研究部会第22回研究会にて、口頭発表枠として参加しました。
題目「ITリテラシー習得における反復型単語学習を⽤いた学習⽀援の実践」
ITリテラシー習得における、反復型単語学習による実践と知識習得・学習者の心理的障壁を検討し、課題整理と実践を行い。今後の発展方針と考察を進めました。
私は、2025年9月27(土)にオンラインで開催された第23回ゲーム学会合同研究会にて、口頭発表枠として参加しました。
題目「AI活用に向けたリテラシーレベル向上のための単語学習システムの試作」
「デジタルスキル標準」、特に「AI活用」に向けたリテラシーレベル向上を想定した、今後のゲーミフィケーション活用やクラウド系資格や知識習得・学習設計の在り方を検討し、反復学習を取り入れた単語学習システムの試作とコンテンツの可能性に着目し、理論的整理と試作を行った。今後の課題と考察を進めました。
私は、2025年9月12(金)-13(土)に栃木県総合文化センター(栃木県宇都宮市)で開催された2025年夏季研究発表大会にて、口頭発表枠として参加しました。
題目「クラウドサービスにおけるDXリテラシー標準と学習者特性の活用可能性」
「デジタルスキル標準」、特に「DX リテラシー標準」において、共通して習得すべきスキルとクラウドサービスの理解・活用に基づいて、今後のゲーミフィケーション活用やクラウド系資格習得・学習設計の在り方を検討し、特にゲーミフィケーション的要素(遊び・挑戦・対話)を取り入れたコンテンツの可能性に着目する。また、学習者の性格特性(BIG5)と学習要素の関連についての理論的整理を行った。今後の学習設計において個別性や継続性をどのように反映できるか考察を進めました。その上で、Microsoft Learnなどの既存学習コンテンツの発展性などについて、コンテンツ作成・可能性について人材育成を踏まえた検討をさせていただいた事例となります。

2025年6月21日、名古屋で楽しくMicrosoft Azureに触れることができるコミュニティ「なごあず」が開催する勉強会にて、
題目「お手軽Windows向けアプリ開発のススメ-2025年クロスプラットフォームとAzure関係の事情と小さく始めるGUI開発-」の発表を行いました。
以前作成したアプリとAzureのアーキテクチャ事情、Windowsアプリ開発とクラウド技術、生成AIなどによるネイティブアプリ開発諸々を共有させていただきました。 アウトプット
本勉強会は、名古屋で楽しくMicrosoft Azureに触れることができるコミュニティ「なごあず」が開催する勉強会です。 初心者から経験者まで、幅広い層が気軽に参加できるイベントとなっています。